Ayé, le premier épisode de notre campagne improvisée : LES BRUMES ARCANIQUES vient de sortir ! On joue sans Meneur de jeu, sans préparation en utilisant le générateur de campagne de CHRYSALIS.
La souscription participative se termine le 25 décembre !
Chronique de ce premier épisode
(regardez la vidéo d’abord si vous ne voulez pas vous spoiler)
TristeRive n’a jamais été une ville douce. Ses ruelles d’aspiration artistique s’étendent comme les veines d’un organisme agonisant, battant au rythme des expositions d’art et des trafics obscurs. Ses habitants vivent dans un ballet fragile entre la splendeur créative et le poids de transactions douteuses sous la surveillance rampante du Grand Cartel. Au nord, l’oppression grandissante d’une cité d’androïdes jette un voile sombre sur la cité, étouffant peu à peu sa vitalité.
C’est dans cette atmosphère contrastée que LarmeLune et Octavien trouvent leur chemin, toujours sur le fil entre légalité et profit.
LarmeLune, une Feling nocturne au pelage argenté, se tient à la croisée des mondes. Héritière d’une famille bourgeoise de notables mages, elle s’est rebellée contre un mariage arrangé qui doit sceller un pacte politique entre sa lignée et une famille influente. L’idée de devenir un pion dans un jeu de pouvoir la révulse. Trouver refuge auprès d’Octavien, un technicien antéhumain qui arpente librement le littoral de la province, est son moyen d’échapper à ce destin.
Octavien, avec son esprit pragmatique et son passé mystérieux, n’a rien de la noblesse feutrée. Il est un génie marginal, toujours à bricoler dans leur hangar, un lieu où se mêlent artefacts récupérés, créations prototypales et marchandises douteuses liées au Grand Cartel.
Leur amitié est improbable, mais sincère : elle lui apporte sa ruse et ses talents magiques, tandis qu’il fournit des solutions techniques innovantes, souvent teintées d’un cynisme désarmant. Il a cette liberté qui fait tant envie à LarmeLune, et elle comble le vide laissé par cette petite sœur qui manque tant à Octavien depuis sa disparition…
Mais un jour, leur routine se brise. Transportant une cargaison délicate pour le Grand Cartel, ils franchissent sans le savoir les frontières d’un quartier tombé sous la coupe d’une secte liée à la Lumière. Leurs pas résonnent sur les pavés d’un ancien district artistique, désormais déserté, mais décoré d’or et de symboles éclatants, témoins de la ferveur du culte des Gardiens de l’Aube.
Cette secte, affirmant libérer les âmes des griffes des Androïdes nécrosés, impose un dogme implacable. Des dignitaires vêtus de robes blanches les interpellent. En reconnaissant LarmeLune, la fille d’un Maître d’académie, ils voient là une opportunité d’étendre leur propagande. Ils exigent qu’elle prouve sa valeur dans un duel rituel, symbole de la pureté de leur foi.
Le défi est démesuré : LarmeLune doit affronter, les yeux bandés, un androïde gigantesque, dont l’armure dorée scintille comme un soleil. La secte choisit ce Colosse Doré non seulement pour sa force brute, mais aussi pour le symbole de la lutte contre la Nécrose et l’intimidation qu’il inspire.
Pendant qu’Octavien improvise frénétiquement une arme révolutionnaire basée sur des décharges électriques, LarmeLune, pourtant habituée aux défis, sent la peur l’effleurer. Mais son instinct, affûté par les rues de TristeRive, la guide vers une solution inattendue. Elle repère Sylvas, une créature végétale épineuse observant la scène aux côtés du Chantre de l’Aube. Elle sent en lui une souffrance, un lien brisé avec la nature.
« Sylvas, » murmure-t-elle, « je ressens le mal qui grandit en toi. Ta douleur n’est pas un hasard, elle vient de la marque apposée par la Nécrose sur le règne végétal. Aide-moi dans cette épreuve et je t’aiderai à trouver un remède contre cette corruption. »
Touché par ses paroles, Sylvas consent à l’aider en lui prodiguant quelques conseils pour affronter le Colosse Doré.
Lorsque le moment vient, Octavien dévoile son invention : un gant chargé d’électricité, capable de briser les circuits de l’androïde. Avec une audace calculée, LarmeLune entre dans l’arène. Le combat est bref. Malgré son aveuglement, elle utilise les sons et les vibrations pour anticiper les mouvements du colosse. Chaque coup porté par son arme improvisée la rapproche de la victoire. Finalement, dans un éclair de lumière et une détonation assourdissante, l’androïde s’effondre, vaincu.
La victoire résonne comme un triomphe inattendu. Les Gardiens de l’Aube, contraints de reconnaître son exploit, quittent l’arène, vexés mais impressionnés. LarmeLune, quant à elle, se voit réintégrée dans les bonnes grâces de ses parents. Ils voient dans son triomphe une démonstration éclatante de la puissance familiale.
Cette soirée-là, dans les appartements cossus de sa famille, LarmeLune célèbre sa victoire avec Octavien, Sylvas qui les a rejoint, ainsi que NoireBrume, une mystérieuse historienne Feeling Nocturne sous l’influence d’un Seigneurs-mage, qu’Octavien a rencontrée lors d’une de ses explorations.
Mais pendant ces réjouissances, l’ombre avance ses pions… Humilié, le Colosse Doré et sa secte nourrissent une haine brûlante contre LarmeLune et sa famille. La défaite ne sera pas oubliée. Il quitte les quartiers lumineux pour le nord, au cœur des Brumes arcaniques, où un prince nécrosien rassemble de nouveaux alliés. Prêt à tout pour se venger, il pactise avec ce Lieutenant qui sert une machination plus grande encore. TristeRive, déjà déchirée entre les intérêts du Grand Cartel, deviendra bientôt le théâtre d’un affrontement encore plus terrible contre la Lumière et l’Ombre, alliées contre-nature…